Faites glisser sur la zone de travail pour dessiner une boîte.
Ceci est un bac à sable de physique. Vous dessinez des formes sur le plan de travail et un moteur de corps rigides calcule ce qui se passe : chute, collision, empilement, roulement et basculement. Aucun serveur ne participe au calcul — tout se passe dans votre propre navigateur, et rien n'est conservé que vous n'enregistriez vous-même.
Choisissez un outil à gauche et faites glisser sur le plan de travail. Avec la charnière et le ressort, vous construisez des mécanismes : une roue, une balançoire, un pendule ou un chariot à moteur. Le couteau coupe un objet en deux. À droite, vous réglez la matière — densité, frottement et rebond — ainsi que l'intensité de la gravité.
Maintenir le bouton droit de la souris et bouger saisit un objet de façon physique, quel que soit l'outil choisi. Sur un téléphone, un appui long fait la même chose. La molette ou deux doigts zooment ; le bouton du milieu ou deux doigts déplacent la vue.
Vous faites glisser un rectangle sur la zone de travail puis vous lâchez ; le bloc tombe, bascule par-dessus le bord de celui du dessous et s'immobilise de travers. C'est toute la commande. Il n'y a ni écran de démarrage ni monde vide : la gravité est déjà active, quelque chose attend déjà d'être renversé, et vous pouvez y toucher immédiatement. Une balle se dessine de la même manière, avec le deuxième outil. Pour déplacer un objet pendant que tout continue, vous l'attrapez à la souris — la tour penche alors sous votre main, exactement comme dans la réalité. Pause, une étape en avant et retour au début se trouvent dans la barre du haut, afin de pouvoir aussi observer une collision image par image.
Sous la zone de travail tourne un moteur de corps rigides : chaque objet possède une masse, un centre de gravité et un moment d'inertie, et à chaque étape le moteur résout les collisions, le frottement et l'empilement. C'est le même type de calcul que celui d'un jeu en 2D. Ce qui n'y figure pas, c'est la déformation : un bloc ne fléchit pas et une balle ne s'écrase pas. Tout est calculé en mètres, kilogrammes et secondes, avec un pas de temps fixe d'un soixantième de seconde — et ce dernier point n'est pas un détail, car un moteur qui suit la fréquence d'images donne un résultat différent sur un écran rapide et sur un écran lent. La gravité est réglée sur 9,81 m/s² : ce que vous voyez tomber tombe donc vraiment au rythme que vous connaissez.
Pour un cours, c'est une manière de montrer le centre de gravité, la stabilité et la collision sans rien casser : construisez une tour, lancez-y une balle, et faites d'abord deviner la classe. Pour qui imagine un mécanisme, c'est un brouillon — une pente, une bascule, une pile, et en une seconde vous voyez si l'idée tient. Et pour les autres, il est tout simplement agréable de renverser des blocs. Rien ne part vers un serveur : la simulation tourne entièrement dans votre propre navigateur, vous n'avez rien à installer, et aucune scène n'est conservée sans que vous la conserviez vous-même.