Faites glisser sur la zone de travail pour dessiner une boîte.
Ceci est un bac à sable de physique. Vous dessinez des formes sur le plan de travail et un moteur de corps rigides calcule ce qui se passe : chute, collision, empilement, roulement et basculement. Aucun serveur ne participe au calcul — tout se passe dans votre propre navigateur, et rien n'est conservé que vous n'enregistriez vous-même.
Choisissez un outil à gauche et faites glisser sur le plan de travail. Avec la charnière et le ressort, vous construisez des mécanismes : une roue, une balançoire, un pendule ou un chariot à moteur. Le couteau coupe un objet en deux. À droite, vous réglez la matière — densité, frottement et rebond — ainsi que l'intensité de la gravité.
Avec l’outil laser (L), vous placez une source : faites glisser la direction du faisceau. Le rayon se réfléchit sur un miroir et se réfracte dans le verre, exactement comme dans la réalité — l’intensité de la réfraction se règle par objet avec l’indice de réfraction. Activez « Décompose les couleurs » pour le verre et un rayon blanc se décompose en couleurs dans un prisme. Sous la rubrique Lumière, vous choisissez ce que chaque objet fait de la lumière.
Avec l’outil eau (W), tracez un bassin ou une flaque remplie de liquide. L’eau s’écoule, clapote et déborde d’un rebord, et cela fonctionne dans les deux sens : un bloc léger flotte, un bloc lourd coule, et un bloc qui y tombe repousse l’eau. La densité de l’eau se règle à droite — le bois flotte dans une eau de 1,0, l’acier coule. La gomme efface l’eau aussi bien que les objets.
Il y a plus derrière les trois derniers boutons de la barre : l'engrenage, la chaîne, la corde et la colle y sont regroupés, à côté le moteur-fusée, le centre d'attraction et la zone de vent, et dans le troisième groupe le mètre ruban, le graphique et le tracé. Vous faites glisser un moteur-fusée sur un objet dans la direction où il pousse ; il fonctionne tant que vous maintenez sa touche. Poussez exactement par le centre de masse et l'objet file tout droit ; quelques centimètres à côté et il se met à tourner — ce n'est pas un défaut mais un levier.
L'outil engrenage couple deux charnières en une transmission : le rapport découle des rayons des roues, de sorte que les dents restent en phase, et le panneau permet de l'inverser en courroie. La trace dessine le trajet d'un point : vous voyez alors un lancer ou un pendule s'inscrire. Le centre de gravité transforme un objet en étoile autour de laquelle tourne le reste ; coupez la gravité, sinon tout tombe simplement.
Il y a aussi de quoi mesurer. Avec le mètre ruban (M), vous faites glisser d'un point à l'autre et lisez la distance et l'angle ; il s'accroche aux objets, à la grille et aux autres rubans, et deux rubans partageant une extrémité affichent en plus l'angle entre eux. Avec le graphique (D), vous touchez un objet et voyez sa position, sa vitesse ou son énergie en fonction du temps. Appuyez sur P pour activer les flèches : d'abord la vitesse seule, puis aussi les forces — pesanteur, force normale, frottement et résultante, chacune dans sa couleur et au point où elle s'applique. Sous Mesurer, dans le panneau, se trouvent les valeurs de l'objet sélectionné.
Et il y a de quoi CONSTRUIRE. Chaque objet appartient à une ou plusieurs couches de collision (A à E) : deux objets n'entrent en collision que s'ils partagent au moins une couche, et c'est ainsi que vous faites tourner une roue à l'intérieur d'un cadre. Sur une charnière, vous définissez une touche pour le sens antihoraire et une pour le sens horaire — une caisse, deux roues et deux charnières forment une voiture qui roule avec les flèches, et la case « Freiner sans touche enfoncée » décide si elle freine ou roule en roue libre. Sur un téléphone, les boutons apparaissent d'eux-mêmes en bas du plan de travail. Toute liaison peut être rendue cassable : vous réglez la force au-delà de laquelle elle cède, et le panneau montre ce qu'elle encaisse à l'instant. Et avec la zone de vent (N), vous tracez un rectangle où souffle le vent ; sous Scène se trouve le vent pour le monde entier, qui entraîne aussi la surface de l'eau.
Et vous pouvez MODIFIER ce qui est là. Le quatrième bouton déroulant contient déplacer (H), tourner (O) et redimensionner (I). Déplacer fait glisser un objet avec toutes ses liaisons — y compris un objet fixé par un clou ou une charnière, car ces points suivent ; maintenez Maj pour ne déplacer que cet objet. Tourner pivote autour de l'axe si l'objet en a un, sinon autour de son propre centre, par pas de quinze degrés avec Maj. Le redimensionnement se fait à l'un des quatre coins. Rien ne peut être tiré à travers autre chose : si cela rencontre un obstacle, cela s'arrête là. Ctrl+C, Ctrl+V, Ctrl+X et Ctrl+D copient, collent, coupent et dupliquent une construction entière, et le panneau propose des curseurs pour l'angle, la vitesse initiale et la vitesse de rotation de l'objet sélectionné.
Deux boutons changent la matière elle-même : « Rendre liquide » transforme un objet en eau de même surface, et « Geler l'eau en glace » retransforme une flaque en objet. Et avec le bouton de rembobinage en haut (ou la virgule), vous remontez le temps — jusqu'à dix secondes, tant que vous n'avez rien modifié. C'est autre chose que Ctrl+Z : le rembobinage annule la physique, l'annulation annule vos modifications. Avec « Miroir » vous retournez toute une construction : la moitié gauche d'un pont devient la moitié droite.
Et vous pouvez en faire un JEU, avec des outils utilisables partout. Avec l'engrenage (J) vous dessinez un vrai engrenage à dents ; il reçoit aussitôt un axe, et l'accouplement (X) en fait tourner deux ensemble. Avec le portique de comptage (Y) vous tracez une zone qui compte tout ce qui la traverse — c'est votre tableau de score. Activez « Destructeur » sur un objet et tout ce qu'il touche disparaît : des murs à ne pas heurter, ou une ligne qui efface un essai raté. Donnez une étiquette à chaque objet et vous avez des noms, des cibles et des points sur le plan de travail. Avec les touches de pilotage sur une charnière, cela suffit pour construire votre propre parcours ou jeu de but.
Derrière le cinquième bouton dépliant se trouve tout ce qu'il faut pour un vrai jeu. Avec la tête directrice (Z), vous transformez un objet en quelque chose qui roule tout seul et tourne à gauche et à droite avec deux touches ; en le plaçant, faites glisser la direction de départ. Quatre types : rouler (Kurve), pousser (Pong et football), glisser et à angle droit (Snake). Activez « Mortel » pour le tracé de cet objet et la ligne qu'il laisse devient une ligne que personne ne peut franchir — avec des trous, car sans trous le terrain est fermé après vingt secondes. Activez « Mur » et les choses rebondissent vraiment dessus. Le tableau des scores retient qui participe, qui gagne des points et pourquoi, quand une manche est finie et qui gagne. Vous choisissez les touches en les appuyant ; sur un téléphone, deux boutons colorés apparaissent en bas pour chaque joueur. Le bouton du haut bascule entre JOUER et CONSTRUIRE : en mode jeu, les lettres dirigent les joueurs au lieu des outils, et Échap vous ramène à la construction.
Sous Scène se trouvent trois réglages qui facilitent la construction. La grille magnétique fait tomber chaque forme que vous dessinez sur des centimètres ou des mètres entiers, de sorte que dix briques identiques sont vraiment alignées. Les bords du monde déterminent s'il y a un sol avec des parois, un sol seul, ou rien du tout — il vous faut cette dernière option pour les orbites autour d'un centre de gravité. Et le tempo descend maintenant jusqu'à dix fois plus lent, pour suivre pas à pas une collision ou un pont qui s'effondre. Chaque nombre à côté d'un curseur peut être cliqué et saisi si vous voulez une valeur exacte.
Derrière le bouton de menu en haut à droite se trouvent cinquante et un exemples répartis dans dix DOSSIERS : pour commencer, mesures et graphiques, eau, lumière, véhicules pilotables, structures, force et vent, édition et temps, jeux, et défis. Cliquez sur un dossier pour voir son contenu ; le bouton du haut vous ramène à tous les dossiers. Chaque exemple montre une seule chose et démarre aussitôt — seules les scènes avec des touches vous attendent. En haut, chaque exemple affiche une explication de ce qu'il y a à faire : quelle touche, ce que vous pouvez couper, ce que vous pouvez déplacer. Elle reste affichée jusqu'à ce que vous fassiez quelque chose. Dans le dossier Défis, chaque scène a un but : atteindre l'arrivée, amener la bille dans le bac, faire tomber la tour, diriger le rayon vers la cible, faire monter le bateau dans l'écluse, poser le seau sur le socle. Un exemple est une scène comme une autre : vous pouvez tout y modifier, et Ctrl+S enregistre votre propre version.
Maintenir le bouton droit de la souris et bouger saisit un objet de façon physique, quel que soit l'outil choisi. Sur un téléphone, un appui long fait la même chose. La molette ou deux doigts zooment ; le bouton du milieu ou deux doigts déplacent la vue.
Vous faites glisser un rectangle sur la zone de travail puis vous lâchez ; le bloc tombe, bascule par-dessus le bord de celui du dessous et s'immobilise de travers. C'est toute la commande. Il n'y a ni écran de démarrage ni monde vide : la gravité est déjà active, quelque chose attend déjà d'être renversé, et vous pouvez y toucher immédiatement. Une balle se dessine de la même manière, avec le deuxième outil. Pour déplacer un objet pendant que tout continue, vous l'attrapez à la souris — la tour penche alors sous votre main, exactement comme dans la réalité. Pause, une étape en avant et retour au début se trouvent dans la barre du haut, afin de pouvoir aussi observer une collision image par image.
Avec l'outil eau, vous tracez un bac ou une flaque de liquide : l'eau coule, clapote, déborde et éclabousse. Un bloc de liège y flotte, un bloc d'acier coule au fond, et une coque creuse porte une charge jusqu'à ce que vous la chargiez d'un seul côté. Avec le laser, vous posez un rayon lumineux qui se réfléchit sur un miroir et se réfracte dans le verre ; activez la séparation des couleurs et la lumière blanche s'étale en arc-en-ciel dans un prisme. Et avec le moteur-fusée, vous poussez un objet dans sa propre direction, allumé et éteint par une touche fléchée. Vous pouvez aussi accoupler deux axes par un engrenage, suspendre une charge à une chaîne ou à un cordage, coller deux pièces, faire dessiner sa trajectoire à un point avec la trace, et transformer un objet en centre de gravité autour duquel tourne le reste.
Derrière le bouton de menu se trouvent cinquante et une scènes prêtes à l'emploi, réparties en dix dossiers : eau (flotter et couler, une rupture de barrage, un bac qui se vide par un trou, une roue à aubes, un navire qui chavire), lumière (un prisme, une bille de verre avec son foyer, un couloir de miroirs, l'angle limite), véhicules pilotables (une voiture aux touches fléchées, un camion avec remorque, un monster truck à vraie suspension, un char avec tourelle orientable et canon), structures (un train d'engrenages, une horloge à engrenages, une grue, un pont à chaînes, un téléphérique), force et vent (une fusée, un alunisseur, la résistance de l'air, une soufflerie, un voilier, des planètes autour d'un centre de gravité), mesures et graphiques, édition et temps, jeux et défis. Chaque exemple montre une seule chose et démarre aussitôt ; en bas, une ligne indique ce qu'il y a à faire. Ce sont des scènes ordinaires : vous pouvez tout y modifier, et ce que vous créez s'enregistre sous forme de fichier sur votre propre appareil.
Sous la zone de travail tourne un moteur de corps rigides : chaque objet possède une masse, un centre de gravité et un moment d'inertie, et à chaque pas le moteur résout les collisions, le frottement et l'empilement. C'est le même type de calcul que dans les jeux en 2D. Ce qui n'y figure pas, c'est la déformation : un bloc ne fléchit pas et une bille ne s'écrase pas. L'eau n'est pas un bloc mais un nuage de particules qui corrigent leur espacement à chaque pas, et la lumière n'est pas une onde mais un rayon réfléchi ou réfracté à chaque surface — assez pour une lentille et un prisme, pas pour la diffraction ni les interférences. Tout se calcule en mètres, kilogrammes et secondes, avec un pas de temps fixe d'un soixantième de seconde — et ce dernier point n'est pas un détail, car un moteur qui suit la cadence d'affichage donne un résultat différent sur un écran rapide et sur un écran lent. La gravité vaut 9,81 m/s² : ce que vous voyez tomber tombe vraiment au rythme que vous connaissez dehors.
Le bac à sable propose une tête directrice (faites d'un objet quelque chose qui roule tout seul et tourne avec deux touches), une trace qui devient un mur ou une ligne mortelle, une porte de comptage qui compte ce qui la traverse, un destructeur qui supprime ce qu'il touche, et un tableau des scores où vous réglez vous-même qui joue, avec quelles touches, ce qui rapporte des points et quand la partie est gagnée. Vous construisez ainsi un jeu sans une ligne de code : le dossier Jeux contient Achtung, die Kurve à six joueurs sur un seul clavier, un jeu de serpent qui tourne sur la même tête directrice, et une course avec comptage des tours où deux voitures contournent des points de virage. Dans le dossier Défis, chaque scène a une consigne : conduire une voiture sur un parcours le long de la lave, amener une bille dans le bac par une réaction en chaîne, faire tomber une tour à la catapulte, orienter trois miroirs jusqu'à ce que le laser atteigne la cible, faire monter un bateau par une écluse, ou poser une caisse sur un socle avec une grue.
Pour un cours, c'est une manière de montrer le centre de gravité, la stabilité et les collisions sans rien casser — et tout autant le principe d'Archimède, la réfraction de la lumière et la trajectoire d'un projectile : construisez une tour et lancez-y une bille, laissez tomber un bloc de liège à côté d'un bloc d'acier dans l'eau, ou tirez trois projectiles à 30, 45 et 60 degrés et faites deviner à la classe où ils vont retomber. Pour qui conçoit un mécanisme, c'est un brouillon — une rampe, une balançoire, un train d'engrenages, et vous voyez en une seconde si l'idée tient. Et pour les autres, c'est simplement amusant de renverser des blocs. Rien ne part vers un serveur : la simulation tourne entièrement dans votre navigateur, vous n'avez rien à installer et aucune scène n'est conservée sans que vous le vouliez.